O último anúncio apresentado no
State of Play da Sony transmitido em
04 de Junho de 2025 foi o mais novo
Fighing Game produzido pela
Arc System Works em parceria com a
Marvel Games, voltado
exclusivamente para as plataformas
Playstation 5 e
Steam: o surpreendente
MARVEL Tōkon: Fighting Souls. A exclusividade da Sony não é apenas uma licença de direitos, visto que há participação ativa na produção por parte da
Playstation XDEV. Apesar do gênero ter sido pavimentado pela Capcom em sua longa trajetória iniciada em X-Men: Children of the Atom (1994) até Marvel vs. Capcom: Infinite (2018), desta vez a Marvel uniu forças com a Arc System Works, especialista no gênero
Anime Fighters como
Dragonball FighterZ.
Neste primeiro trailer de revelação, constatou-se tratar de um Fighting Game sob o sistema de combate
TAG voltado a combates entre
equipes de heróis e vilões no formato
4 contra 4, o que deixou maiores questionamentos para as próximas publicações.
Recentemente, em prol do prestigiado evento
EVO 2025 cediado em Las Vegas entre os dias
01 a 03 de Agosto, a Arc System Works ofereceu aos
visitantes uma
demonstração do game com
6 personagens selecionáveis! E para uma melhor compreensão de como funcionarão os recursos de jogabilidade oferecidos no jogo, em
31 de Julho o diretor de MARVEL Tōkon: Fighting Souls
Kazuto "Pachi" Sekine fez uma
apresentação em video do
Guia para Jogadores Iniciantes do game, cujo objetivo é demonstrar brevemente
regras gerais e mecânicas de combate. O video recebeu divulgação através de seu canal oficial no YouTube, onde você pode
conferir logo abaixo:
REGRAS GERAIS de COMBATE:
Os conceitos consolidados sobre batalhas entre equipes tomaram uma
forma diferente em MARVEL Tōkon: Fighting Souls, a fim de ser um jogo de luta
diferente desde o princípio: nas suas regras gerais! Vamos aos tópicos de cada mudança:
DISPUTAS POR ROUNDS e BARRA DE ENERGIA: Ao contrário da regras de luta única conhecida nos jogos da série Versus da Capcom, as partidas em Marvel Tokon são decididas por rounds no formato tradicional de jogos de luta 1 contra 1, sendo o vencedor aquele a vencer o maior número de rodadas. Nas configurações padrão, segue-se o formato First to 5, ou seja, é declarado vencedor o jogador que alcançar superioridade por 3 rounds.
Devido a esta regra em particular, a barra de energia não pode ser individualizada (as rodadas seriam muito longas), o que traz como solução a vitalidade compartilhada.
4 vs. 4 em TAG BATTLE: Dos personagens selecionáveis, cada jogador poderá escolher 4 lutadores para integrar sua equipe. Apenas um membro por vez é possuído a desempenhar todas as ações de luta livremente, sendo este considerado Leader. No início da partida, ambos os jogadores começam o combate portando dois personagens dos quatro previamente selecionados, e o desempenhar de ações pré-determinadas resultando transição de cenários (seja por arremessar o oponente ou acertar Special Moves situacionais) permite a união de membros restantes à equipe do atacante (a palavra "JOIN!" surge abaixo da barra de energia, em indicação ao novo lutador habilitado). Caso não tenha integrado o terceiro ou quarto membro da esquipe, ele será adicionado no início do próximo round.
A troca de personagem durante a luta será feita por um mecanismo próprio envolvendo assistências, que será explicado a seguir.
MOVIMENTAÇÃO: Em concordância com a estrutura consolidada da Arc System Works desde a série Guilty Gear, heróis e vilões podem realizar manobras universais como o Air Dash, Double Jump e o Super Jump, movimentação em comum a maioria dos personagens.
ATAQUES e ESQUEMA DE CONTROLE: Os controles remetem a Guilty Gear e Blazblue: ataques de categoria Normal determinados em três botões divididos por intensidades Leve, Médio e Pesado e, com a adição de direcionais, é possível desferir Command Normals. Os dois botões reservados para ações específicas são o UNIQUE ATTACK e o ASSEMBLE, além de outros definidos como atalhos interessantes, a saber: o QUICK SKILL, o QUICK DASH e o QUICK ASSEMBLE, perfeitos para resumir imputs de dois botões ou do direcional.
UNIQUE ATTACKS: Com um único botão, seu personagem tem acesso a ações voltadas para o uso de poderes. Todos os heróis e vilões em Marvel: Tõkon terão acesso a especialidades provenientes do botão UNIQUE sem o custo de recursos.
SKILL, EXTRA SKILL, SUPER SKILL e ULTIMATE SKILL: O termo SKILL propriamente citado se refere aos Special Moves de cada personagem. Os comandos para executá-los são os tradicionais em jogos de luta da Arc System Works: movimentos circulares do direcional adicionados a um ou dois botões de ataque. O botão QUICK SKILL é um atalho eficiente para acessar golpes especiais, mas exige o custo de unidades da SKILL GAUGE (explicada no tópico pertinente, mais abaixo) e causa dano reduzido em comparação ao golpe tradicional. Para golpear com a versão aprimorada (chamado de EXTRA SKILL), basta entrar com o comando direcional + botão QUICK SKILL + Ataque Pesado. O uso do EXTRA SKILL requer 25 pontos da barra de Skill.
SUPER SKILL é um Super Special Move, e consome 50 pontos da SKILL GAUGE. A execução do comando pode ser feita com o direcional tradicional + Ataque Médio + Ataque Pesado, ou com o botão QUICK SKILL + os dois ataques, no neutro.
ULTIMATE SKILL expressa o mais poderoso dos Special Moves de seu personagem! Ele exige a quantia de 100 pontos da SKILL GAUGE, mas o dano causado é compensador! Seu comando é mais exigente no tradicional (meia lua para trás, frente + Ataque Médio + Ataque Pesado), ou se preferir utilize o direcional para frente + QUICK SKILL + Médio + Pesado.
SKILL GAUGE: Para mensurar o consumo de Skills (sejam ataques com o uso do Quick Skill ou Extra Skills), Super Skills e Ultimate Skills, a SKILL GAUGE é contabilizada e dividida em blocos de 25 unidades, e comporta, no máximo, 150 unidades. No início da luta, a barra é limitada a 4 blocos (100 unidades) e se encontra vazia. Ela é preenchida a medida em que se ataca ou sofre danos, e pode ser ampliada em mais dois blocos de 25 unidades através da vinda dos demais integrantes ao time. O espaço de 150 unidades é mantido para os próximos rounds, contudo, a barra é esvaziada a cada início de uma nova rodada.
ASSEMBLE GAUGE: Designada à armazenar valores para assistências de cunho especial. Cada uma das ações específicas exige o custo de um dos três blocos que compões o total da ASSEMBLE GAUGE. No início do combate, apenas um bloco fica disponível, e mais dois blocos podem ser ganhos à medida em que demais membros da equipe sejam habilitados. O jogador que perder o round terá a recuperação de um bloco no início da próxima rodada. Cada bloco gasto é recuperado automaticamente por lento preenchimento (se todos os blocos ficam vazios, o aviso "DISASSEMBLE" é mostrado, o que indica a impossibilidade no uso do recurso até o preenchimento de uma barra branca).
ASSEMBLE ASSIST: Ao guiar uma das setas direcionais junto ao botão ASSEMBLE, o respectivo assistente alocado nos ícones abaixo do Lead Character serão invocados para usar seu ataque pré-determinado. Os tipos de assistências são determinados pelo personagem alocado ao slot correspondente: o primeiro slot configura SHOOTER para assitir com projéteis, o segundo VERTICAL para ajudar com ataques antiaéreos, e no último slot está a assistência .ASSAULT, geralmente um ataque específico do personagem assistente. Todas as assistências aéreas são caracterizadas por ataques diretos.
As trocas de personagem podem ser feitas durante as ações do assistente na tela, bastando segurar o botão ASSEMBLE.
ASSEMBLE RUSH, ASSEMBLE SMASH, ASSEMBLE COUNTER e SUPER ASSEMBLE: Apelar por assistências simultaneamente à ataques consecutivos (bastando apertar o botão ASSEMBLE durante o combo) confere ao atacante a ação chamada ASSEMBLE RUSH ao custo de um bloco.
O chamado ASSEMBLE SMASH (botão QUICK ASSEMBLE ou Ataque Leve + ASSEMBLE) é um Overhead Attack resiliente a dois acertos e custa um bloco da ASSEMBLE GAUGE. Se o agressor possuir dois ou mais blocos disponíveis, a investida poderá ser prolongada mais duas vezes ao chamar outros integrantes com o botão ASSEMBLE (ASSEMBLE SMASH FOLLOW UP). O ASSEMBLE SMASH também poderá ser feito durante saltos, e embora não tenha resistência a acertos físicos, o movimento pode transpassar projéteis.
Em situações de pressão, o recurso ASSEMBLE COUNTER pode impedir investidas do adversário ao custo de um bloco da ASSEMBLE GAUGE; Utilize o comando trás + QUICK ASSEMBLE ou trás + Ataque Leve + Assemble) a qualquer momento. O Lead Character faz um movimento de recuo e avança com um golpe forte, e se acertar, um integrante da equipe realiza eficazmente o contra-ataque.
É possível atacar com sequências de Super Skills com a união de até três personagens da equipe! O devastador SUPER ASSEMBLE se inicia durante o acerto de um Super Skill, e ao custo de um bloco da ASSEMBLE GAUGE (ao apertar o botão ASSEMBLE enquanto dura o ataque), o próximo integrante de sua equipe performa seu próprio Super Skill logo em seguida!
CROSSOVER e CROSSOVER REFLECT: Diferente do ASSEMBLE COUNTER (um ataque curto invencível que pode ser ativado a qualquer momento), o CROSSOVER é o impedimento de uma investida do adversário durante bloqueio ao custo de um bloco da ASSEMBLE GAUGE. Aperte Ataque Leve + botão Assemble ou QUICK ASSEMBLE, e um integrante de seu time surgirá com um ataque para protegê-lo. Mas, cuidado, pois o CROSSOVER não é garantido: o oponente poderá anular o contra-ataque ao usar seu próprio CROSSOVER, e essa manobra de segurança é chamada CROSSOVER REFLECT. Nessa situação de um CROSSOVER contra outro, ambos saem empatados, porém, com o timing perfeito do CROSSOVER REFLECT, este primeiro contra-ataque é invalidado! Sofrer um PERFECT REFLECT é muito prejudicial para sua ASSEMBLE GAUGE, pois ela é totalmente esvaziada com o contato.
SLAM LAUNCHER: Mande seu oponente para os ares com o SLAM LAUNCHER, um ataque feito através do comando baixo + Ataque Pesado. No ar, o atacante pode usar combos aéreos e finalizar a investida ao mandar o oponente para outra parte do cenário com o SLAM LAUNCHER BLOWBACK (frente + Ataque Pesado).
LINK ATTACKS: São combinações de execução simples e resultam em finalizações automáticas de acordo com a rota de combo tomada. Ataques Leves resultam em uma investida com todos da equipe atacando intercaladamente; Ataques Médios resultam no Super Skill, e por fim, Ataques Pesados resultam em EXTRA SKILL e ULTIMATE SKILL.
TESTE ONLINE FECHADO da versão BETA:
Anunciado no último dia da EVO 2025, estão abertas as
inscrições para o primeiro
Closed Beta Test de Marvel Tõkon: Fighting Souls voltado exclusivamente para
Playstation 5. Inscritos sorteados receberão um email com instruções para ingresso. Os testes serão realizados entre os dias
05 a 07 de Setembro de 2025. Veja o trailer de anúncio logo abaixo:
O anúncio foi veiculado apenas na
América do Norte, e apesar de existir um
LINK de inscrição na página brasileira do game na Playstation Store, o endereço não leva o usuário ao formulário de inscrição, e sim a um passo a passo generalizado do
BETA PROGRAM AT PLAYSTATION®.
HERÓIS e VILÕES confirmados:
Diversos protagonistas dos quadrinhos Marvel estarão presentes na tela de seleção de personagens em representação às séries
Vingadores,
Quarteto Fantástico,
Guardiões da Galáxia e
X-Men, além de ícones solo como o
Homem Aranha, por exemplo. O elenco conta no momento com
7 heróis e
1 vilão. Confira abaixo a lista de personagens confirmados:
CAPITÃO AMÉRICA
HOMEM DE FERRO
HOMEM ARANHA
MOTOQUEIRO FANTASMA
MISS MARVEL
SENHOR DAS ESTRELAS
TEMPESTADE
DOUTOR DESTINO
Plataformas e Previsão de Lançamento:
No momento, Marvel Tõkon: Fighting Souls está em fase de desenvolvimento e seu lançamento é programado para
2026 exclusivamente no console
Playstation 5 e em
PC via
Steam.
As lojas digitais da Sony e da Valve registraram o título em seus respectivos catálogos para que os usuários possam adicioná-lo na
lista de favoritos.
Playstation Store:
Marvel Tõkon: Fighting Souls | Playstation 5
Steam:
Marvel Tõkon: Fighting Souls | Steam
Opinião:
A Marvel Games está acenando para os nostálgicos em dois gêneros de jogo: o beat'em up com Marvel Cosmic Invasion (da DOT Emu e Tribute Games prometido ainda em 2025) e o fighting game Marvel Tõkon: Fighting Souls (parceria entre três grandes e tradicionais empresas), este último em um escopo maior e de longo prazo. A primeira grande surpresa (até previsível, se considerarmos o passado mais recente) é ver, por parte da Marvel, a mudança de mãos de seus prestigiados personagens, da Capcom para a Arc System Works, para um novo jogo de luta.
Um fator bastante positivo a ser notado logo de imediato no primeiro trailer foi a liberdade artística dada a Arc System Works por expressar traços de animação japonesa mais acentuados a personagens americanos, sem receios na caracterização. Uma grande crítica a Marvel vs. Capcom: Infinite partida da comunidade foi a mudança brusca na identidade visual (repleta de malhas e texturas realistas) e a ausência de personagens já consolidados ao gênero, como os principais heróis e vilões de X-Men. Espero que o projeto tenha liberdade também para trazer personagens clássicos e interessantes, como Wolverine, Deadpool, Magneto, Surfista Prateado, Dr. Octopus, entre tantos outros.
A jogabilidade, enfim revelada ao público com a primeira build do game acessível na EVO 2025, nos mostra que é possível aprofundar mecânicas já consolidadas e construir novos conceitos no gênero TAG, algo difícil de se distanciar da tradicional série Versus da Capcom. A Arc System Works tem conseguido esse distanciamento saudável ao mudar as regras de combate e valorizar partidas mais fechadas com uma única barra de energia para todo o time e a pontuação por rounds.
As mecânicas são diversificadas e profundas, há muitos termos dedicados só para as assistências, o que denota a suma importância do recurso no game.
Este será um excelente jogo, mas temo por acontecer o mesmo a Dragonball FighterZ: mesmo excelente, vibrante, mas pouco jogado devido aos muitos personagens do elenco pagos via DLC.