Em favorecimento a dramaticidade, a mensagem em vídeo documentada por Dr. Light em Megaman: Maverick Hunter X traz um forte tom de esperança e confiança à sua criação, onde, por meio de seu discurso, lhe é depositada a luz da paz entre humanos e robôs do futuro
- Rafael de Oliveira
- 17 de Dezembro de 2023
- Capcom
- 1993
- Super Nintendo
- Action
Introdução:






Produção:


Infelizmente, até o momento não se encontra em parte alguma gravações ou mesmo a ROM da demonstração utilizada para o evento, restando apenas fotografias divulgadas pela revista Gamepro de Julho de 1993, a qual apresentou uma matéria exclusiva sobre o game. No Brasil, a edição de Setembro da revista GamePower trouxe as últimas informações do jogo traduzidas e revisadas diretamente da publicação feita pela Gamepro, com a adição de uma ilustração do personagem X para composição da capa. Diante as imagens do primeiro protótipo divulgado na SCES, constam prédios brancos, céu azulado e diurno, a barra de energia denonimada pela letra "P" (utilizada nos três primeiros games da série clássica) e alguns inimigos que não foram incluídos à versão final do game. Esta versão é chamada atualmente pela comunidade de fãs da série X de "White City", e no mínimo desperta curiosidade sobre como aquele cenário e seus inimigos se comportam em gameplay.
Meses após a SCES, o próximo anúncio surgiu na feira japonesa de software Shoshinkai '93, e um trailer de pré-lançamento de Rockman X foi divulgado pela Capcom exclusivamente para o evento, tal qual exibe um estágio avançado no desenvolvimento dos elementos principais do game, como o uso da armadura completa / partes separadas, e a obtenção de upgrades. Confira abaixo o trailer, republicado pelo canal Satoshi Matrix:
Apesar de ser licenciado pela Nintendo em 1993 (conforme a primeira tela exibida após ligar o cartucho), o lançamento oficial de Megaman X pela Capcom USA é datado de 19 de Janeiro de 1994.
Segundo consta as linhas do "Development Diary" divulgadas no material impresso do CD de músicas "Rockman X ALPH-LYLA", a equipe de desenvolvimento passou pelo chamado crunch-time (o qual é caracterizado pela pressão demasiada perto do encerramento de prazo) em etapas cruciais na produção do jogo. O conteúdo é repleto de piadas sarcásticas as quais denotam as dificuldades latentes na produção de jogos daquela década.
Keiji Kubori, por exemplo, expressou no diário a situação drástica de entregar a programação completa de Spark Mandrill o quanto antes mesmo estando doente: "Pare de brincadeira! Você não aparenta estar doente! Esqueça isso (de se cuidar / descansar) e comece a trabalhar!!!" ordenou Sho Tsuge, e Kubori apenas cita "Ughh, meu corpo está no limite… alguém, só me m%$# agora…".
Outro fato interessante citado por Keiji Inafune está no surgimento inusitado da idéia de se implementar o Wall Kick à jogabilidade. Segundo ele, após um acesso de fúria e um chute na parede, o projetista teve uma epifania: "Espere um instante. A parede… chutar a parede… !!! Sim, este pode ser justamente o novo movimento que estou procurando para Rockman X! Quando estiver p*to, você pode chutar e chutar a parede de novo e de novo! Este novo sistema é revolucionário, e eu sou um gêêêêêêêênio!!!!"
A tradução completa em inglês do Development Diary de Megaman X foi publicada no site shmuplations.
História:
No dia 18 de Setembro de 20XX, o cientista e gênio da robótica Dr. Thomas Light escreveu um parecer final sobre sua criação, considerada o pináculo de seus estudos, a mais magnífica obra já produzida por mãos humanas: um robô de potenciais ilimitados através do porte da plena consciência humana em seu algoritmo, livre das amarras das Leis da Robótica de Asimov, tornando-o uma máquina verdadeiramente autônoma à tomar suas próprias decisões. Este documento é caracterizado por um alerta de perigo, visto essa inteligência única trazer possibilidades infinitas, e com elas, também enormes riscos à humanidade. Por não existir pessoas altamente capazes de prosseguir com seu legado e a saúde lhe impedir de testemunhar os primeiros resultados completos de sua criação, Dr. Light decidiu por selar sua magnífica criação, batizada de Megaman X, em uma cápsula de testes diagnóstico, com previsão para ser destravada no prazo mínimo de 30 anos, afim de que sejam eliminados todos os graus de ameaça pós reativação. Apesar do alerta de extremo perigo, a última frase citada pelo cientista traz um tímido voto para que o melhor aconteça.
Em 21XX, uma expedição arqueológica liderada pelo cientista especializado em robótica Dr. Cain encontra, acidentalmente, as ruínas do laboratório subterrâneo do Dr. Light, bem como a cápsula de hibernação, que contém Megaman X selado, intacta e livre para reativá-lo. A apresentação do jogo exibe o acesso feito por Dr. Cain aos arquivos deixados por Dr. Light ("M.X.S", "BD-E" e "WARNING"). Os acontecimentos após a descoberta foram registrados por Dr. Cain em seu diário, forma narrativa escolhida para se contar a história no manual impresso do jogo (tanto a versão americana quanto japonesa).
Despertado por Dr. Cain, X permitiu-se em ser analisado minuciosamente pelo cientista, especialmente diante de sua incógnita existência como máquina pensante. Todavia, o máximo empenho de Dr. Cain não foi suficiente para compreender plenamente o método genial empregado por Dr. Light em introduzir o sistema autônomo em tal grau de evolução robótica. Mesmo em meio às incertezas, o cientista decidiu reproduzir o método com os dados disponíveis e criar uma geração de máquinas autônomas, eficientes em tomar decisões próprias em benefício da humanidade, e assim, surgiram os primeiros Reploids, réplicas do sistema autônomo de X. Produzidos em larga escala, os robôs autônomos de Dr. Cain trouxeram avanços significativos à humanidade, especialmente graças a sua incrível capacidade adaptativa frente áreas diversas de atuação.
Infelizmente, robôs autônomos de livre escolha "decidiram" causar males aos humanos, e o risco de um conflito entre homens e máquinas pensantes era iminente. Visando estancar o problema diretamente em sua fonte, Dr. Cain, juntamente de um conselho voltado especialmente ao assunto, formou um exército armado composto por Reploids altamente capacitados para a contenção de máquinas irregulares. Assim, Reploids rebeldes foram reclassificados como Mavericks (Irregulars no Japão) e a organização responsável pelo exército incumbido em detê-los foi batizada Maverick Hunters (Irregular Hunters na versão japonesa). O órgão se especializou em policiar, autuar e conter Reploids defeituosos, e principalmente agir acertivamente na prevenção de conflitos destes com humanos, no objetivo de manter a união entre homens e máquinas pensantes em harmonia. Reploids atuantes no combate aos Mavericks recebem uma classificação por performance, sendo os mais bem posicionados no ranque, selecionados para postos de liderança dos esquadrões. A criação máxima de Dr. Cain, o Reploid chamado Sigma, recebeu da organização o mais alto posto de responsabilidades como Comandante, e brilhantemente manteve a humanidade livre da ameaça dos Mavericks por certo tempo.
Em determinada missão, Sigma deparou-se com um Maverick muito poderoso e violento chamado Zero, de origem até então desconhecida. Após algum esforço, Sigma percebeu que emanação da desordem cognitiva manifesta em seu adversário avançava à medida em que a letra "W" surgia gravada em seu cristal de energia (posicionado na fronte do capacete), e tratou de golpeá-lo exatamente nesse ponto fraco. Zero teve seu coração de cristal feito em pedaços e não mais demonstrou resistência. Apesar do empenho estratégico ter sido suficiente, Sigma sofreu danos gerais severos resultantes do embate, mas de todas as avarias, a mais grave foi provocada em sua mente positrônica, em consequência do contato físico com o chamado Maverick Virus (até então enclausurado no corpo de Zero), programa responsável por danificar a mente de Reploids e torná-los Mavericks. Portanto, a origem do problema que resultou no surgimento de Reploids e Mechaniloids atacando humanos não foi necessariamente uma falha despercebida na reprodução de robôs do Dr. Cain originados de X, mas no virus implantado no sistema de Zero. É sabido que tanto Zero, portador do Maverick Virus, quanto próprio programa e suas capacidades infecciosas foram criações do cientista perverso Dr. Albert W. Wily, conforme revelado na história de Megaman X4 e X5.
Paulatinamente, o símbolo máximo de manutenção da paz em combate aos Mavericks foi corrompendo-se: Sigma sucumbiu à ideia nefasta da erradicação da raça humana em favor da evolução dos Reploids, e com isso, formou um exército de rebeldes, muitos deles ex-Maverick Hunters. Agora sob o comando de Zero, combatente de maior patente entre os Maverick Hunters, a humanidade depende inteiramente da organização como principal linha de defesa na guerra contra Sigma. Em entendimento da situação emergente, X decide tomar parte no conflito e unir forças com Zero e os demais Maverick Hunters.
As peças principais à comporem a guerra formam uma tríade: X, a incógnita (potencial desconhecido, ilimitado), Zero,

O manual de instruções do cartucho de Super Nintendo não fornece nenhuma biografia sobre Vile (o vilão sequer é apresentado nas páginas finais do livreto). As informações descritas nas telas de galeria em Megaman X: Legacy Collection são baseadas na reconstrução de personagens voltados à Megaman: Maverick Hunter X. A biografia de Vile divulgada na coletânea nos diz se tratar de um ex-Maverick Hunter de classe SA sedento por combates acirrados e negligente à ordens superiores, o que denuncia suas intenções pouco alinhadas à manterem seguros os humanos, comportamento inadequado que o levou à detenção. Com o surgimento da rebelião comandada por Sigma, Vile escapa do confinamento para satisfazer sua vontade de destruição. Na obra original, pouco são explorados os sentimentos desenfreados do caçador, limitando-o apenas a um subordinado de elite das forças de Sigma.
Prevendo o papel crucial de X em conflitos de tal magnitude no futuro, Dr. Light replicou sua própria consciência na forma de uma Inteligência Artifical holográfica, geralmente manifesta em cápsulas, no objetivo de aprimorar seus poderes por meio de uma nova armadura de batalha instalável. Nesse sentido, o cientista não apenas antecipou os recursos extras necessários para que X sempre tenha provisões tecnológicas avançadas, como também o construiu com a aptidão necessária para receber adequadamente esses aprimoramentos.

Gráficos:
Na época, a paleta de cores do Super Nintendo intimidou, de certa forma, o designer Hayato Kaji para a criação do protagonista X, segundo mencionado em entrevistas dadas por Keiji Inafune, pois usufruir de uma nova ferramenta da qual garante um salto gráfico significativo traz desafios e possibilidades, até porque a equipe esteve até então acostumada a trabalhar na reprodução gráfica no Nintendo 8 bits. A transcrição dos Reploids e Mavericks conceituados no papel para o pixel foi bastante acertada, e além do visual arrojado e detalhado, foram acentuadas diferenças fundamentais entre eles (tais como estatura, forma e postura) antes impossíveis devido o limite gráfico disponível. Ao analisarmos o clássico Megaman de 1988, Guts Man é o mais alto entre os Robot Masters, estatura esta não expressada adequadamente dentro do jogo, e somente em 1995 com Megaman 7 essa fundamental diferença é melhor retratada. Os quadros de animação designados às ações de X são incríveis para a época, porém o personagem ainda não foi elevado ao patamar merecido (somente em Megaman X4 temos um personagem melhor desenvolvido em corpo e postura). Alguns inimigos demonstram comportamentos reativos como o Dig Labour, sempre rindo a cada vez em que acerta X com sua picareta. Alguns robôs são despedaçados quando destruídos, e é visualmente bonito ver suas peças desmembradas voando pela tela. Causar danos em Maverick Bosses tão resistentes não os fazem sair da postura a cada acerto simples, porém um recurso de animação bastante simples e eficiente na promoção de efeitos dramáticos é designar um quadro de animação específico para o dano severo ou último hit point perdido. Por exemplo, o último acerto bem sucedido em Boomer Kuwanger o faz arquear o corpo para trás e fechar os olhos. Em nenhum dos jogos de NES houve esse efeito tão simples e intenso.
O maior distanciamento técnico entre os games do NES e SNES, no que se refere ao level design, está no poder de processamento dos objetos: pela primeira vez, a fase inteira é carregada diretamente, livre de setores de transição de tela, o que proporciona formidavelmente o ritmo acelerado e ininterrupto de ação pelo estágio. Ainda que slowdowns possam ocorrer devido o número excedido de objetos na mesma tela, a ação prevalesce initerrupta, pouco atrapalhando o desempenho.
Sobre a qualidade na ambientação, alguns cenários se destacam mais do que outros quanto empenho nos mínimos detalhes do background, e também no uso de interessantes efeitos gráficos especiais. O estágio de abertura Highway é um ótimo exemplo na apresentação de minúcias e efeitos, e consegue oferecer gráficos não menos que deslumbrantes. Logo nos primeiros passos em avanço, veículos se deslocam no sentido contrário em fuga, e a iluminação dos postes interfere diretamente na luz exibida no cenário, resultando em um lindo efeito de claridade / escurecimento do ambiente e dos inimigos próximos.

Jogabilidade:
Para esta parte do review, a abordagem das novas mecânicas obedecerá a ordem tal como elas são apresentadas ao jogador durante gameplay. Pautados estes, as implementações de jogo (estágios, upgrades) serão citadas em seguida. Todos os elementos mais importantes de jogo terão destaque através de tópicos para facilitar a leitura.
Primeiramente, na tela inicial são elencados três itens: Game Start, Password e Option Mode.


A equipe de planejamento empenhou-se em trazer elementos de progressão inspirados nos RPGs para alcançar a profundidade:

Mavericks:
Os tradicionais oito chefes de fase sofreram mudanças em sua concepção, passando de Robot Masters (criados para funções humanas) para agressivos e radicais Mavericks antropomórfos, ou seja, Reploids rebeldes dotados de poderes baseados em animais e / ou elementos da natureza.
















"The Way of the Hado":


Para que X possa fazer fluir o poder do Ansatsuken em seus circuitos, uma série de requisitos devem ser respeitados, a seguir:
O método necessário para revelar a cápsula secreta é feito através dos seguintes passos:
Na tela de password, insira o código 2653-3848-7587 e segure as teclas L, R, X e BAIXO e aperte o botão START. Com isso, X terá a sua disposição o Hadouken diretamente, sem precisar localizar a cápsula secreta do Dr. Light.
O Hadouken, ataque especial de Ryu em Street Fighter, é desferido ao inserir o mesmo comando exigido no Fighting Game: quarto de lua para frente + ataque. O dano efetuado pelo Special Move é de incríveis 32 Hit Points, o mais alto de todo o game! Diante imenso poder de destruição, o jogador deve saber como tirar proveito do movimento frente as condições permanentes requeridas para uso: X deve manter a barra de energia cheia, o ataque só pode ser desferido do chão (ou em plataformas, no caso da Shotgun Ice carregada) e há a desvantagem de 3 frames de preparo até que o projétil ser gerado.
O procedimento difere no remake Megaman: Maverick Hunter X, bastando passar uma única vez pelo estágio, desde que o jogador não sofra nenhum dano durante todo o percurso.
Desafio "Dashless":

Dois são os upgrades obrigatórios: o Dash e o Military Buster, ou seja, o jogador só poderá abrir mão deles simplesmente não os utilizando, visto que ambos são incluídos permanentemente aos circuitos de X. Quanto ao upgrade do X-Buster, realmente não é possível se livrar do aprimoramento (apesar de ser relativamente fácil exercer controle dos tiros carregados caso a proposta seja não utilizar o Spiral Crusher, salvo Sigma 2nd). O desafio extremo envolvendo o corte de poder de ataque é vencer todos os inimigos sem utilizar tiros carregados (chamado pela comunidade de "Lemon Shot Challenge").
Entretanto, é comprovada a possibilidade de ultrapassar todos os obstáculos e sobreviver aos combates sem utilizar o Dash, observação importante a ser feita devido este modo ser forçado ao "antinatural" no jogo. E para tornar o desafio ainda mais interessante, existe um meio de burlar a obrigatoriedade do Dash por meio de um password!
Eis o password para a seguinte situação: Chill Penguin derrotado e sem o Leg Uprade: 8441-2336-2421.
O jogo foi planejado para que o jogador não consiga progresso sem os upgrades obrigatórios, e contrariar a programação resulta em um glitch nos créditos finais por conta da animação de Dash feita por X (o personagem fica com as pernas invisíveis). Jogar Megaman X nas condições acima é um alto desafio, e certamente trará prestígio particular pela sua conclusão.


Retroconversão:
Para os que não puderam adquirir o jogo, há uma alternativa gratuita e oficial de vivenciá-lo nos dias atuais: em comemoração aos 40 anos da Capcom, um website especial chamado Capcom Town foi lançado em 2023 contendo clássicos da empresa lançados nos console 8 e 16 bits, totalmente jogáveis via browser! A seção Capcom Retrogames do site traz, além de Megaman X, diversos jogos famosos como Megaman, Megaman II, Super Ghouls'n Ghosts, Final Fight, Street Fighter II, entre outros. Clique nesta linha ou na imagem abaixo para acessar diretamente a página de jogos da Capcom Town!
Como recomendação, o BLACKBELT Virtual Dojo of Games indica a versão de Megaman X inclusa na memória do mini-console Super Nintendo Classic Edition como a mais completa e próxima da experiência original. Embora não seja o meio mais acessível, recursos como o save state, filtros de exibição em televisores modernos e o uso do controller pad tal qual o jogo foi projetado une harmoniosamente o melhor dos dois mundos (emulação estável e experiência de jogo) no conforto da sala.

Músicas e Efeitos Sonoros:
Tudo se deve, tecnicamente, por intermédio das capacidades do chip sonoro do Super Nintendo (o SPC700). A Equipe de Composição Musical (Capcom Sound Team) liderada por Setsuo Yamamoto ("Setsuo" conforme listado nos créditos) utilizou os vários canais simultâneos para abrigar exclusivamente os sons do instrumento desejado, que unidos resulta em uma harmonia impressionante! Os acordes de guitarra e os diversos ritmos de bateria foram divididos e gravados separadamente para que a música seja acomodada adequadamente no chip sonoro do Super Nintendo. Essa técnica, já utilizada em títulos de melhor condição sonora no NES, é facilmente notada pelo ouvinte ao desligar um ou mais canais de som durante a música.
As guitarras, agora maravilhosamente perceptíveis, soam em tons agudos ao estilo Heavy Metal e impõe firmemente os tons graves do Rock, harmoniosamente acompanhados de batidas de bateria velozes e outros sons "estridentes" muito bem encaixados, tais como em "Launch Octopus Stage" (esse recurso sonoro é constatado em boa parte das músicas de fundo nos jogos da Konami, como Sunset Riders, por exemplo).
Pode parecer ousada esta afirmação, mas nem mesmo as versões em arranjo de Megaman: Maverick Hunter X expressam o Rock'n Roll e o Heavy Metal tão bem quanto ao orquestrado nas músicas do jogo original. Aprecie a música tema de Zero agora mesmo na Playlist mais abaixo e ficará fácil compreender.
Em outras faixas, são notados elementos da música eletrônica como o Techno, mais evidente na música "Boomer Kuwanger Stage". "Inspirações" não deixam de visitar seus ouvidos na soundtrack de Megaman X (na mesma escala "Mighty Wings" de Street Fighter II), à exemplo da faixa "Sigma Stage 3" em ritmo bastante familiar ao clássico "Peter Gunn Theme" do The Blue Brothers.
À parte dos temas agressivos e empolgantes, Megaman X traz algumas faixas em particular das quais se eleva o tom dramático e emocionante voltado a determinados acontecimentos, como os épicos "Sigma Rebirth" e "Sigma 2" e o melancólico "Ending".
Os efeitos sonoros, parte preocupante e sensível na produção, recebeu cuidados excepcionais por parte de Tadashi Joukagi (creditado como "Elf"), especialmente para os sons voltados à identificação de danos e intensidades. Um item especialmente comprometedor, se não produzido adequadamente, é o som de carregamento do nível de tiro, pois é indicado por um barulho em volume crescente. Felizmente, o som do carregamento é sutil em devidas proporções, e consegue ser marcante o suficiente para ficar gravado na cabeça. Os efeitos de som dos disparos rápidos do X-Buster são satisfatórios e nada remetem ao "qwéqwéqwé" dos jogos de NES. Aliás, todos os efeitos sonoros obedecem ao clima sombrio e agressivo adotado à ambientação (diga-se de passagem) e são adequadamente indissociáveis ao visual, timing e som provocado. Contra os Mavericks, os efeitos sonoros de colisão são diferentes e emitem um barulho mais alto à indicar validação de dano e frames de invencibilidade conferidos ao inimigo. As armas especiais possuem efeitos sonoros próprios, e os sons da colisão dos disparos resulta em sensações diferentes com cada uma, como o estranho "craquelar" da Storm Tornado em inimigos mais resistentes.
Por ser o único título da série X a incluir o Sound Test no Option Mode, no passado o televisor servia como aparelho de som! Sim, querido leitor, este que vos escreve viveu muitos momentos assim! :)
Conclusão:

Avaliação:
